信息化時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)已然成為了各階層、各年齡段人的新寵兒,尤其對(duì)于青年網(wǎng)民來說,網(wǎng)絡(luò)上的游戲娛樂已經(jīng)成為了他們上網(wǎng)的第一需求和不二選擇。對(duì)此,我們應(yīng)該對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身做一次細(xì)致的探究。
網(wǎng)游何以使千萬網(wǎng)民趨之若鶩呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如網(wǎng)頁(yè)游戲,技術(shù)含量雖無需太高,卻因其簡(jiǎn)單快捷成為了休息時(shí)段中人們消磨時(shí)間、排解無聊的利器;大者如網(wǎng)絡(luò)游戲,以做任務(wù)通關(guān)贏獎(jiǎng)勵(lì)為噱頭,也會(huì)招致不少“死忠粉”。尤其吸引人的是,后者往往有故事情節(jié)的展開、人物性格的設(shè)定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情節(jié),無形中就為游戲增色了不少。大型的游戲公司的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲場(chǎng)景制作上下的功夫,恐怕是絲毫不亞于動(dòng)畫制作的。他們?cè)O(shè)計(jì)出來的游戲,光是場(chǎng)景上就可使人有身臨其境的感覺,那或唯美著或慘烈著的真實(shí)感覺,應(yīng)該也是網(wǎng)游能緊緊抓住千萬年輕網(wǎng)民的心的一個(gè)重要緣由。
說到底,網(wǎng)游只是一種娛樂文化的載體,而不應(yīng)成為青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的擋箭牌。在現(xiàn)實(shí)生活中,網(wǎng)游并非是洪水猛獸,一無是處,相反,應(yīng)該說,在傳媒行業(yè)高速發(fā)展的今天,我們應(yīng)該看到并給予充分肯定的是,網(wǎng)游已然為傳媒經(jīng)濟(jì)的發(fā)展立下了不可磨滅的功勞。
但顯然,更值得我們注意的是,網(wǎng)游正在對(duì)我們的生活產(chǎn)生直接而深刻的不良影響。一者,網(wǎng)游的確給予了我們休息放松的機(jī)會(huì),但更多的人卻逐漸地將放松演繹為了放縱,無限度地“享受”著打游戲的快感,誤工誤事還在其次,可若真讓打游戲成癮,讓網(wǎng)吧成為現(xiàn)代的“鴉片館”,我們就不過是精神頹廢、意志不堅(jiān)的庸人,這不正是古人所說的“玩物喪志”嗎?二者,最喜歡玩網(wǎng)游也最容易沉浸于網(wǎng)絡(luò)的無疑是青少年,心智尚未成熟、自制力還很差,這些都有可能青少年走向極端。這些年來,隨著網(wǎng)游的興起,我們聽說過的或就發(fā)生在我們身邊的悲劇難道還少嗎?有玩游戲通宵達(dá)旦,以致猝死網(wǎng)吧的;有玩游戲走火入魔,以致持刀殺人的;更有甚者,為拿到去網(wǎng)吧玩游戲的錢,不惜對(duì)親人痛下殺手……
有些人可能會(huì)說,這樣的事件只是個(gè)例,不足為慮??僧?dāng)中學(xué)生患“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”的比例已經(jīng)高達(dá)14.8%,我們還能否繼續(xù)持著無所謂的態(tài)度,任網(wǎng)游擊垮這年輕的一代呢?我們不會(huì)把網(wǎng)游一棒子打死,更不會(huì)就此認(rèn)定它是青少年不可觸碰的禁區(qū)。但至少,我們要認(rèn)清,網(wǎng)游給我們帶來了什么,又奪走了我們的什么。我們應(yīng)該用成熟的思想、理性的思維處理好網(wǎng)游與學(xué)習(xí)、生活的關(guān)系,以真正有意義的事填充空虛的心靈,而不能讓自己的生命一次又一次,無謂地淪陷……
網(wǎng)游,對(duì)人類,究竟給予幾何?又奪走幾何?這正是它難以言說的魅力所在,也是它飽受詬病的緣由所在。